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产品分析_2

发布日期:2021-10-19 19:55    点击次数:73

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作者:马蒂职业练习生导师:我是动漫爱好者,在朋友的推荐下安装了快看漫画。使用体验后,我成为了这个APP的忠实用户,对这个APP的印象很好,不仅仅是使用的体验。我也想对这款APP的发展历史、竞品、数据表现以及优缺点进行深入的研究分析。

对比其他产品,看看为什么漫画总是站在行业的领先地位,如何保持漫画的高质量输出,围绕漫画培育边界市场。本文将全面分析漫画的现状以及未来如何发展漫画。

本文将从以下几个方面进行分析:

1.产品拆卸。

2.竞争性产品分析。

3.用户分析。

4.用户研究。

5.功能分析和优化建议。

6.摘要

1 快看漫画产品拆解

我把快看漫画从五个业务方向拆分,分别是漫画、社区、商业化、基础模块(用户)、商城业务,然后展示每个业务都提供了哪些服务和重要功能。

从快看漫画的产品架构图可以看出,快看漫画兼具漫画读者属性和内容社区属性,以漫画内容为核心。两者相辅相成——以大V为核心的社区平台负责提升用户粘性,增加用户传播的活跃度,而漫画内容、周边、联运游戏则负责实现最终的实现。这种模式可以实现持续增长的良性循环。目前,腾讯动漫也推出了类似大V的功能,与文悦集团进行了更深层次的内容联运。因此,如何围绕高质量漫画深度培育业务边界,保持高质量内容的输出,成为漫画发展的重中之重。

2 竞品分析2.1看漫画市场&产品定位。

为用户提供只需向下滑动不需要翻转就能阅读的精品漫画,专注于扩散阅读的创新条条,每天推送精品漫画,为用户带来流畅沉浸的阅读体验,致力于为用户带来好的漫画产品和服务。

同时提供类似微博的大V互动社区,让用户直接接触漫画家的日常生活。看漫画主要是为偏向95后,喜欢二次元领域的现代青少年提供漫画阅读+社区分享服务的APP。

2.2识别竞争产品。

侃侃漫画、腾讯漫画、毕丽漫画的用户使用场景高度一致,使用时间为用户的碎片化时间,包括等车、午休等非工作空休闲时间。

看,漫画自2014年12月发布以来,长期发展数据一直处于行业第一的位置,而早年上线的腾讯动漫紧随其后。

李必立漫画于2018年推出。上市之初,积极与腾讯动漫产业合作,收购网易漫画,完成了漫画产业的一轮布局。搜索指数也保持了行业领先地位,发展势头凶猛。不一会儿,就在漫画界赢得了一席之地——APP排名第16位的二级。

所以我选择了腾讯动漫和毕丽毕丽漫画作为快看漫画的竞争产品。

2.3业务分布。查看上图中总结的漫画和其他竞争产品的业务部门,我们可以看到:

这三款产品的核心业务是提供漫画资源,但漫画的内容和方向与针对的人群不同。

看适合快速阅读的带条漫画,以内容轻、易读为主,用户可以利用闲暇时间阅读;创造“爆款”的热情俘获了大量用户;用户规模庞大,没有腾讯动漫的动漫平台多元化。用户群体以年轻女性为主,平台内容以她们的喜好为主。

腾讯动漫的核心业务是IP驱动,用户群体广泛。我们继续投资知识产权存储和孵化,从战略上大力支持郭曼。目前已有1000多部签约作品,制作了《狐妖小红娘》等优质郭曼IP。与快读漫画相比,腾讯动漫优化了阅读流程。看完这一节,可以直接向下滑动到下一节,过程更流畅。

目前漫画的主要内容是与哔哩哔哩签约的漫画。网易漫画虽然被收购,但内容并没有完全融入哔哩哔哩漫画;属于变体版:上下滑动,变成左右页,内容相对简单,每页一幅漫画,也有特殊情况——多格漫画中有很多画风倾向于比较弥漫,左右页可以更好地适应这种情况。

1)社区商业

看,漫画的主要社区是大V互动社区,可以直接接触漫画家的日常生活。漫画家和编辑已经成为社区内容的提供者。

平台上的V-community是作者和用户直接沟通的桥梁,使用户和作者之间有了很强的联系,增强了用户和作者与平台的关系。还有一个普通用户分享社区和游戏圈的互动社区,为用户提供了讨论分析内容剧情和槽点的机会;从而增强用户和作者之间的互动,增加用户粘性。

腾讯动漫目前的社区主要由模仿快看漫画V社区的“大神”社区、收集用户评论的作品圈、普通用户分享社区三大模块组成。

提供类似Tik Tok的小视频分享和发帖,大神社区的人气远不如V社区,主要是漫画作者发帖频率相对较低;作品圈的入口隐藏在每本漫画的详情页中,为用户提供类似豆瓣影评的漫画评价,让同事们积极讨论,为作者加油鼓劲。增加了用户对作品的认同感,也增加了用户的粘性。

目前李必立漫画没有社区业务,但李必立在一年前收购了网易漫画,网易漫画社区专注于共同用户分享社区。不同的是,这款APP经常举办抽奖活动,增加了用户的活跃度,让他们更有互动的动力,增加了用户的粘性。

2)电子商务业务

借鉴2016年日本动漫周边产业达到动漫产业市场规模的四分之一——5627亿日元,可见动漫周边产业是一个值得深耕的领域,很多漫画app都推出了自己的网购商城:

漫画的电子商务分为两部分:

看看商城:提供漫画书、衣服、漫画周边、文具的购买服务,根据产品推出类似微信文章的安利帖子和促销活动。值得注意的是,一些热门的IP外设在每个漫画的结尾都能看到推荐入口,对用户来说非常贴心。

另一部分,积分商城隐藏在“任务中心”,为购买漫画和虚拟商品提供积分;电商服务都是围绕漫画和APP的虚拟服务。看漫画的时候可以享受附加服务,增加了用户粘性。

腾讯电商业务一针见血:直接销售热门漫画周边:以热门漫画的IP为分类,同时还提供类似快读漫画的积分商城——以“逗币”换取“阅读点”,为周边加币;这部分业务清晰直截了当,但唯一的不足是漫画中入口周围没有相关推荐。

3)游戏业务。

看漫画没有大平台的支持。目前,游戏业务的策略是游戏联运。定制漫画和互动征文打破了传统“单向阅读+转化率计算”的局限,利用整合营销获得吃螃蟹的奖励,比如与Love、Producer的联运,大大增加了双方的用户数量,显著增加了留存。

腾讯动漫由腾讯平台支撑,腾讯游戏是腾讯的核心业务。在这些因素的加持下,腾讯推出了《狐妖小红娘》《我的英雄学院》等游戏。,自行经营同名漫画,在家漫游刺激了用户的活跃度,增加了用户的量和产品的粘性。

2.4发展历程以上是快看漫画、腾讯动漫、毕丽漫画发展历程的总结。

1)功能。

看漫画:16年6月,V社区上线,加强作者与用户的互动;2017年5月,弹幕上线:为用户提供宣泄情绪、与故事互动的机会;2019年1月设置会员等级,不同等级的会员存在服务差异。会员拥有等级弹幕和头像挂件,给用户带来荣誉和社会认同,帮助他们养成使用产品的习惯。同时,升级社区“世界”,上线兴趣圈功能:整合兴趣相同的用户论坛内容;通过这些措施,增加用户的活跃度和粘性。2016年10月,商城上线拓展业务边界:围绕漫画的电商;游戏在线:拓展业务边界:增加游戏用户类型;2017年2月,社区由V社区变为“世界”:用户之间的交流增多,社区主题更加多面化,满足不同类型用户的交流需求;2017年7月,配音上线:用户群体扩大,热爱配音的人也有了展示平台。

腾讯动漫:2016年6月推出关联:根据用户群体划分不同的关联,对用户进行标注,起到类似快读兴趣圈的作用,增加用户粘性;2018年4月“拧蛋器”上线:提供线上拧蛋、线下快递到家服务是漫画周边服务的变形:增加了喜欢收集拧蛋的用户类型;2018年7月推出定向流量套餐:增加用户使用APP的场景,让用户不仅满足于在无线网络覆盖的地方看漫画;2018年11月推出漫画与小说互动入口:平台小说与漫画的用户也可以相互转化;通过这些功能,拓展了业务边界;2018年9月,观看漫画功能上线:直接输入漫画内容,省去了繁琐的操作,优化了操作流程;2019年1月,“漫动画”上线:漫画和配音形成了独特的动画形式,制作成本没有普通动画高,吸引了大量内容制作者和动画爱好者;2019年4月至7月,社区发生变化:“操场”改为“看”,“社区”改为“兴趣圈”,运营策略从关注用户+漫画转变为“坚持高质量内容,升级动画形式”。

漫画:2019年7月,应该上榜:提供类似直播和奖励的功能。对于用户来说,榜单本身就是确定明星偶像的地位,有利于增强用户与作者和漫画之间的粘性;对于作者来说,明星的榜单可以更直接地反映他们各方面的努力和能力,榜单可以激励作者的创作激情。2019年9月,漫画论坛上线:类似社区的功能,增加用户对漫画的认可度,从而增加用户粘性。

2)策略:

①定位和口号。

看漫画:在一开始没有版权意识的漫画市场,看漫画开始将自己定位为优质原创漫画APP,打造差异化,从而与以盗版漫画为主的“动漫之家”APP竞争;直到漫画版权开始被重视,2017年,“一分钟就是一部伟大的漫画”被提出。此时的快读以轻漫画为主,随时随地都可以看到,作品注重语言简洁、阅读速度快、漫画质量高。2019年,口号改为“看漫画,容易看哭”。快看漫画已经完成了一轮用户布局,下一轮发展战略计划重点发展内容IP,改善爆款的IP非永久性问题,推动漫画与其他行业(游戏、电影、动漫等)的联运。).

腾讯动漫:产品推出之初,定位是正版原创漫画平台,可见大平台对行业的预见性;2016年6月,提出口号:“这是我们共同的信念”,表达品牌态度:帮助“二次元”们向社会发出呐喊,他们渴望理解和支持。引起了广大动漫爱好者的共鸣,大大提升了用户活跃度;2019年7月,口号转型为“遇见不一样的世界”:坚持打造高品质内容,以多元化内容满足年轻用户需求;用户在看漫画时感受到了一个不一样的世界。

李必立漫画:最初定位为二次元动漫粉丝的追逐神器,用户主要是日漫和李必立漫画。目前APP还在业务整合过程中,一年的发展过程中没有提出新的口号。

②活动

这三款应用自上线以来,都在线上线下开展了积极的营销和合作活动,旨在吸引用户,增加用户对联合活动的参与,增加用户粘性,提升品牌价值。

2.5数据性能。目前,侃侃漫画和腾讯动漫稳居漫画前两把交椅,而一流的行业排名已经将漫画业务剥离,推出了开发不到一年的毕丽漫画APP。只是毕丽漫画在漫画界的全网排名和行业排名都不够高,这也是有道理的。

关键词的排名流行度是指用户在一定时间内通过搜索引擎等渠道关注的某个人或事件的关注度和搜索度。可以看到,李必立漫画的关键词排名人气略高于腾讯动漫:一方面,哔哩哔哩在主站建立了互联漫画社区,引流APP用户;与此同时,毕丽毕丽漫画利用其最大的特色日漫IP,推出了几个日漫IP,比如最近比较出名的《鬼灭之刃》《五分新娘》。最后,关键词人气在下半年超越腾讯动漫。

从月活跃人口可以看出三款应用的市场规模和规模:快手漫画和腾讯动漫都在千万,李必立漫画接近百万。

战略上,侃侃漫画凭借其品牌化的IP开发,即女性漫画与游戏的联运战略,获得了较大的市场,而腾讯动漫则多次调整,从2015年以动漫产业为基础的二次经济,到2016年高品质动漫内容+大众创作平台+泛娱乐的共生,如今以漫画为IP原点,通过动画放大,电影、游戏及周边领域的发展跨领域授权,符合用户体验。

在留存率方面,腾讯动漫已经达到行业第一;然而,毕丽毕丽漫画更注重漫画业务的阅读。同时可以通过与上游更多的动画作者和工作室合作,丰富动画内容。另一方面,持有版权可以进一步发展漫画内容的衍生品,延伸到动漫产业的下游。

快看漫画、腾讯动漫、毕丽毕丽漫画在人均月开机数和时长上没有拉开同规模的差距。每月的启动次数和每人的开启次数主要是时间碎片化造成的。这个数据受漫画的更新时间和热度影响很大,跟现在APP推出的漫画内容有关。

人均月使用时间与内容类型有关。可以发现,作为郭曼主要内容的快看漫画和腾讯动漫的人均月使用时长,要比初期的李必立漫画长很多。因此,郭曼内容在中国市场更受欢迎。

但行业垄断率是指漫画行业目前使用的同类产品中,只有一款是用户安装的,这是一个能够反映用户忠诚度的指标。看漫画占比20.5%,行业领先,但就目前来看,看漫画对高清漫画的追求和基于三维漫画IP的发展,已经带来了大量的用户。未来能否保持并实现增长,看漫画对当前市场的把握;对于毕丽漫画来说,没有一定积累的谈忠诚意义不大。

分时人均使用时长是指在选定的时间段内,每个活跃用户在24个时间段内对APP的平均使用时长。看漫画。一天中最高的时间集中在晚上的早些时候,这与APPlication中使用的人有很大的关系。2019年《中国年轻人晚睡白皮书》显示,2018年熬夜的主要年龄段是15-35岁的人群,1点钟看漫画的时间就能达到这个数值,说明这款APP的主力军是年轻人。与其他应用相比,发现这款应用在年轻人中更受欢迎。不过使用腾讯动漫的人类型比较多,平均套路也比较规律。

每人每天的启动次数是每天的启动次数与每天活跃用户的比率,反映了每个用户每天的平均启动次数。除了之前分析的内容外,原因还与奖励机制有关:腾讯动漫设置了“今日福利”门户APP,列出日常福利和福利,偶尔还会给用户发放阅读券、漫画免单、任务奖励阅读积分等诸多动作。一方面把自己的漫画内容推给用户,另一方面给用户“小利”留住用户;看看漫画,不过会员购买代金券只有简单的折扣,还有任务机制、新作品代金券等福利。日常任务奖励主要是积分,用来扣除商场的消费。对于不喜欢购买周边地区的用户来说,这种奖励机制是非常无味的。和腾讯动漫一样,可以适当增加阅读券等更实用的奖励,让用户有更多时间考虑,而不是直接换平台。“福利”的手段不如腾讯动漫全面,这也是差距的原因之一。

2.6竞争产品总结。凭借前期火爆的网络名人流量和以女性内容为主要内容的漫画内容,再加上大V社区的互动和高质量的散漫风格,漫画自开始开发娱乐性强的轻主题内容以来,成为行业第一。

再看漫画的平台内容,也是基于年轻用户的喜好,以苏王秀兰、霸道总裁等热门题材为主旋律。与现有的影视剧相比,这些题材都是比较快餐化的,难免存在一些低俗不雅的内容。如何监管这部分内容,实现与影视相关行业的联运,是看漫画时需要考虑的问题。

看看漫画的所有操作方法,都是为流量服务的;直播、V社区、“逛当红作家闺房”等与用户互动的栏目显示,看漫画过于娱乐化,会导致读者的关注点从作品转移到其他地方。如果作者转战其他平台或者作者有个人问题,可能会流失大量用户。侃侃漫画以娱乐为导向,吸引了大量用户,但娱乐逐渐成为未来发展的绊脚石。看,漫画是空有流量,缺少有价值的IP。发展动漫IP是漫画长远发展的重中之重。

3 用户分析3.1用户角色图。3.2用户画像。4 用户调研4.1 调研目的4.1研究目的。

本次调查主要从用户使用情况、动漫内容、社区平台、商场、竞品对比五个方面展开,旨在了解用户需求和使用感受,提升用户体验,验证优化思路,完善业务功能。设计各模块使用过程中的问题,尽可能还原用户使用场景。

本次调查以深度语音访谈的形式进行,每次调查时长约20至30分钟。根据用户画像,通过微信好友、学校访谈、社区访谈等方式,找到7位使用快看漫画的典型用户。

4.2面试名单。

1)个人信息。

性别。

年龄。

职业。

居住地。

月收入(每月零花钱)。

2)用法。

(一)为什么要用快看漫画?你用漫画多久了?你是怎么知道这个APP的?

(二)你预计什么时候用漫画书?你通常看多长时间?你通常在哪里看漫画?

(三)身边有很多快读漫画的人吗?你和朋友分享过吗?什么原因?你们分享了什么?你看漫画的重点是什么?)

(d)你通常如何知道阅读漫画的活动?是在社区还是推荐活动?

是否有类似的应用程序使用漫画太快?是的:和漫画相比,类似的应用有什么吸引人的地方?

不:为什么不用?

3)具体使用场景。

①漫画。

(a)您是否使用过永久优惠券或试用优惠券?为什么要用?为什么不选择另一种类型?对此你有什么建议吗?

(二)你有没有关注快读漫画中的漫画?浏览的主要内容是什么?会同时追几部漫画?你喜欢什么话题?

(c)看漫画弹幕?你发过弹幕吗?打开弹幕会怎么样?你称赞弹幕了吗?

(d)你平时会去首页的“个性推荐”吗?为什么呢?为什么不去看推荐?

(e)你通常使用漫画页面的排名、分类和推荐功能吗?为什么呢?

(f)你是否利用历史来浏览过去的记录?你经常使用它吗?它不起作用的原因是什么?

你使用过搜索功能吗?你通常什么时候使用它?使用频率高吗?一天大概多少次?不经常用的原因是什么?

(h)你通常如何选择是否追求这部漫画?你会参考其他用户的评论吗?为什么呢?

②社区

(一)你平时会浏览社区的动态内容吗?你更喜欢哪个兴趣圈?

(b)你是因为什么原因关注大V的?你想介绍什么样的大V?

你分享过社区内容吗?分享什么?分享哪里?你为什么不分享?

(d)你看过社区“世界”的推荐吗?为什么呢?如果不看推荐,原因是什么?

(五)你关注了哪些话题?为什么呢?我们什么时候去看社区这个话题?

(f)你是不是太快参加看漫画的活动了?你通常参加什么样的活动?你是怎么知道活动的?

4)UGC创作。

你贴了吗?你发布过什么样的帖子?什么帖子?

(b)你在社区里玩过音乐吗?有哪些素材被配音了?你平时是搜索素材还是看素材的分类和选择?为什么呢?不使用APP上的素材的原因是什么?

(三)你喜欢看哪类教资会创意内容?有没有对它进行过表扬、分析和评论?

(d)你更喜欢创作什么样的内容?你认为你每周花多长时间阅读社区和用户的创意内容?

(e)看过《看漫画》的直播吗?你通常什么时候看?你会看录音吗?

5)商场。

(一)你为什么买漫画书外设?你怎么知道漫画周边产品的信息?

(b)你在快看商城附近买过漫画吗?买什么?

(c)你怎么知道《看商场》里有你想买的商品?你在APP的哪个部分看到信息?

6)其他。

(一)你对看漫画有什么建议或想法吗?

4.3用户访谈结果。

本次访谈的用户是学生和在职人员(青工党),他们也是阅读漫画的主要群体之一。

1)学生。

2)在职人士2)在职人员。

4.4 调查结果总结4.4调查结果汇总。

七名用户参与了调查,包括三名男孩和四名女孩,他们都生活在沿海地区。四个用户是学生,两个是公司员工,一个是自由职业者。据估计,学生用户的行为很容易受到经济方面的制约,但学生用户的活跃度相对较高,而劳动人民则比较保守,注重内容。

男生接触漫画是因为《魔道:电视剧漫画》的热门IP相关题材,女生接触APP是因为热门IP作者。使用时间是睡觉前和睡觉后的空闲时间空。分享因个人特点而异。有4个用户分享过,大部分年轻用户都喜欢分享。六个用户喜欢在家里看,一个用户在业余时间选择在上班的路上空看。5个用户安装了类似的app,其中3个是因为漫画的版权和收费,1个是因为游戏,2个用户只使用快看。腾讯等待阅读的漫画吸引了经济条件不好的用户。版权可以帮助APP吸引和留住用户。

大多数用户尊重版权。根据经济情况和是否会反复看漫画,学生更喜欢便宜的方式。五个用户使用过弹幕。两个用户觉得弹幕不干扰漫画内容设置,一个用户觉得没有实时弹幕,缺乏动态反馈。3个用户看了关于女性爱情的漫画,6个用户看了5部以上的漫画。几乎所有用户都用过历史,反馈也不错,用来查找自己没有收藏但看过的内容。5个用户使用了搜索功能。两个用户不喜欢个性化推荐,觉得不想泄露隐私,觉得推荐不够好。

四位用户都热衷于观看大V动态。五位用户都根据自己的兴趣关注了对应的兴趣圈。四个用户发帖,但三个没有。四个用户喜欢COSPLAY,两个喜欢画画。三个用户都已经和声音匹配,使用分类和搜索选择素材,在不需要素材的时候使用上面的Tik Tok。三个用户每周花10个小时以上的时间在社区和用户中创建内容,四个用户每周花几个小时,这表明创建内容的用户更活跃。是否创建或共享取决于用户的个人情况。

六个用户都买了周边,其中三个是在快读漫画里买的周边。他们买的东西根据个人爱好不同。关注点因年龄和经济状况而异。男人对周围环境的实用价值更感兴趣。女性注重一些主观价值:比如觉得好看的。

4.5结果分析。

[漫画/浏览/主页]

根据反馈,主页上有两个问题:

1.首页“时间表”内容太多,后面的漫画看不到;

2.主页上的“关注”,当用户关注漫画到一定量时,就看不到后面的漫画了。其实这也是同一类问题:当内容过多时,用户的获取效率受到影响。这个问题可以通过设置分类、设置快速初始搜索侧边栏(通讯录中常见)、降低内容比例来解决。

【漫画/评价】

至于漫画是好是坏,用户缺乏评价标准,只能通过其他用户的评论和大v的推荐来获取漫画的评价信息,建立一个评价体系——评分系统,可以增加漫画与用户的互动,增加用户的活跃度。

[社区/商场/入口/活动/直播]

根据反馈,目前存在两种问题:1。直播内容过于单调,受制于漫画APP的影响。大部分直播都是绘画,但是缺少这个活动的娱乐性。还有一些唱歌(配音相关的用户),还有一些做手工艺品的。总的来说,几乎都是有创意、费时的直播。要想提高用户在这方面的活跃度,提高直播内容的娱乐性就可以成为解决这个问题的关键。2.直播和活动的入口设置相对隐蔽,用户甚至找不到将入口设置在页面上合理的位置可以解决这个问题。商场也存在入口太少,告示少的问题。改善这些问题可以高效地将用户引流到商场,并且很容易扩展业务边界。

[社区/创作/收入]

为用户的创作者提供利益,可以设置“保障”(奖励)功能,创作者在获得经济利益的前提下会萌发创作动力,从而增加自身和普通用户对社区的活跃度。

[漫画/社区/推荐]

根据一些用户的反馈,推荐的方法和内容不符合用户自己的口味,所以我们可以通过一些推荐的方式来改善这些现象:负反馈调整等。

[漫画/社区:配音/搜索]

模糊搜索有待提高,配音中搜索元素的效率相对较低。可以用标签和提示语句是否要找“XXX”来帮助用户摆脱模糊搜索,提高这个效率问题。

[聊天/用户]

增加聊天功能,用户可以互相聊天,大V也可以通过聊天推送活动,用户甚至可以群聊,讨论漫画、活动等内容,增加用户对APP的粘性。

[任务/用户发展/福利反馈]

学生的结果表明,他们更喜欢有福利的机会(试读);增加一个任务系统,满足用户的蝇头小利,增加用户对APP的依赖。有了一定的好处,用户流失的概率相对降低;同时也可以为作品的推广提供一定的帮助(为用户提供试读新作品的优惠券)。

5 功能分析与优化建议方案

根据产品调查结果,该软件存在的问题大致可以分为以下五个方面:消息功能、普通用户增长系统、推荐功能、配音和直播。接下来,我们将对这五个方面进行分析,并制定相应的优化方案。

5.1消息功能。

当前问题:

1.用户之间的交流没有即时性。

2.作者的动态通知只能通过漫画APP进行,官方的通知频率也不会太高,所以作者的动态通知需要开辟一条新的途径。

3.每个用户只评论作者很难回复,被作者回复的概率很小。

4.漫画弹幕短小有趣,用户需要一个有讨论氛围的即时交流群。

5.社区和卡通活动的通知没有及时送达。活动界面入口非常隐蔽:“世界”-“推荐”-“顶级榜单”-“热门榜单横幅”-“活动中心”,需要通过5层才能到达,极其不便。

优化建议:

1.在底部导航栏添加“消息”按钮,并添加聊天功能,让用户可以互相聊天。

2.在关注漫画的同时,用户自动关注对应的大V,当大V举办活动时,大V号自动将活动内容发送给用户进行通知。

3.在用户栏添加“私聊”按钮,用户除了留言之外,还可以找到大V进行私聊,这样更容易被作者回答。

4.在关注漫画的同时,用户自动加入漫画作者群聊,让作家和粉丝在群里讨论,作家也可以在群聊中进行相关活动,增加与漫画爱好者的互动。

5.在“新闻”栏下增加“活动”,让用户在这里可以对所有活动有一个大概的了解,即使不小心错过了推送的活动通知,也可以在这里得到活动的最新消息。

提供“通讯录”功能,用户可以自行管理自己的聊天好友。

优化脑图:

优化原型设计:

增加分享入口:添加共享条目:

5.2普通用户增长系统。

当前问题:

1.普通用户任务奖励很少,积分换KK币的策略难度对用户很高:一话漫画的价格在40+KK币左右,500积分才可以换200KK币,每天任务上限为130积分;因此这个回报很难实现,而且收益

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